Scratch – przykładowe zadania

Poniżej mniej lub bardziej dokładne szkice projektów. Przepraszam, ale z braku czasu na razie tylko takie schematyczne opisy.

Kotek goni myszkę

Zadanie do wykonania:

  1. Na planszy mają być dwa duszki (obiekty): Kotek i myszka
  2. Kotek ma poruszać się sam, w kierunku myszki z jakąś tam powolną prędkością.
  3. Myszka ma poruszać się sama w kierunku strzałki kursora myszy komputerowej
  4. Kotek w momencie dotknięcia myszy ma wołać „MAM CIĘ” w dymku komiksowym i zwiększać punkty kotka.
  5. Na ekranie ma się pojawiać losowo SER. Wiem, nie ma sera w obrazkach Scratcha. Można skorzystać z innego obrazka – np. chrupków serowych. Dla ambitniejszych, można wczytać własny obrazek do duszka.
  6. Mysz ma zjadać ser. W momencie zjedzenia sera, ser losowo pojawia się w innym miejscu, a na ekranie zwiększa się punktacja dla myszy

Zgadnij jaka to liczba

Zadanie do wykonania:

  1. Etap 1:
    1. Na planszy ma być 1 duszek (obiekt), na przykład kotek.
    2. Duszek ma mówić: „Pomyślałem sobie liczbę od 1 do 10, zgadnij jaka to liczba”
    3. Użytkownik podaje liczbę, a duszek odpowiada „Za dużo” albo „Za mało”, chyba że liczba jest poprawna, wtedy kończy grę z komunikatem „Brawo! To jest ta liczba”
  2. Etap 2:
    1. Wzbogać planszę o grafikę, np. jakieś tło.
  3. Etap 3:
    1. Wzbogać grę o ŻYCIA.
    2. Przy każdej nieudanej próbie ŻYCIA są zmniejszane
    3. Po dojściu do zera, gra się kończy komunikatem GAME OVER

Kotek w labiryncie

Napisz grę, w której:

  1. Etap pierwszy
    1. Tło jest ustawione na:
    2. Kotek jest odpowiednio mały (pomniejszanie znajduje się na górze, obok nożyczek, w okolicach menu) i porusza się po zielonych polach (nie może wychodzić na szare pola, jeżeli na takie wejdzie, jest automatycznie przenoszony na start).
    3. Kota należy poruszać strzałkami klawiatury →↓→
    4. Po dojściu do niebieskiego pola, kot mówi WYGRAŁEM.
  2. Etap drugi
    1. Każde wejście na szare pole powoduje stratę życia, których kotek ma 7 (jak to każdy kot) na starcie gry.
    2. Po utracie żyć do zera, gra się kończy z napisem GAME OVER i kot miałczy żałośnie
  3. Etap trzeci:
    1. Po dojściu do mety (pole niebieskie), kot powinien rozpoczynać grę na nowym labiryncie.
    2. Wykorzystaj plik:
  4. Etap czwarty:
    1. Przy pomocy programu graficznego (np. GIMP albo MS Paint) przygotuj kilka grafik-labiryntów, tak, żeby kotkowi się nie nudziło ciągle w tym samym otoczeniu 🙂

 

Oto pokaz programowania:

Maksymalna i minimalna liczba

Napisz program, w którym:

  1. Kotek pyta użytkownika: Ile liczb chcesz podać?
  2. Potem pyta po kolei o te liczby
  3. Na samym końcu podaje:
    1. Największa z podanych liczb to ………………………..
    2. Najmniejsza z podanych liczb to ………………………

Uwagi:

Nie zapamiętuj liczb, to nie jest potrzebne. Kotek nie ma takiego mózgu, żeby zapamiętać milion liczb. A pomimo to może zbadać i milion i odpowiedzieć na pytanie, jaka jest najmniejsza i największa. Wystarczy pamiętać tylko chwilowo maks i min i przy napotkaniu mniejszej (dla min) i większej (dla maks) podmienić zapamiętane liczby.

Arkanoid

W tym projekcie napiszemy grę typu Arkanoid. Jeżeli nie znasz takich gier, zobacz przykładowe zrzuty ekranów w Google.

  1. Etap pierwszy:
    1. Po ekranie lata piłeczka, która sama odbija się od krawędzi
    2. Na dole ekranu prawo-lewo porusza się paletka (deseczka)
    3. Piłeczka po dotknięciu paletki odbija się od niej, tak jak od ściany
  2. Etap drugi:
    1. Wprowadź ŻYCIA.
    2. Jeżeli piłeczka dotknie dolnej krawędzi, to ma być odejmowane jedno życie. można to zrealizować na kilka sposobów.
      1. Można na przykład na dole tła namalować specjalnym kolorem kreskę i wykrywać jej dotknięcie
      2. Można wykrywać pozycję na osi Y mniejszą od pewnej wartości
  3. Etap trzeci:
    1. Do planszy dodaj trzy rzędy klocków na górze.
      1. ZASTOSUJ KLONOWANIE. Nie warto tutaj tworzyć osobnych klocków-duszków, gdyż jest ich dużo, kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt. To muszą być klony.
    2. Wykryj uderzenie piłeczki o klona, który ma znikać po uderzeniu w niego.

Tabliczka mnożenia

Napisz program pomagający w nauce tabliczki mnożenia:

  1. Kotek losuje dwie liczby od 1 do 9 i je podaje z pytaniem o wynik mnożenia (np. „Ile jest 5 razy 4?”)
  2. Sprawdza odpowiedź i jeżeli jest poprawna, to przydziela PUNKT, a jeżeli niepoprawna, to odejmuje 1 ŻYCIE
  3. Losowanie i pytanie odbywa się w pętli, wielokrotnie, aż życia spadną do zera. Wtedy gra się kończy z napisem GAME OVER

Kot, mysz i chrupki serowe

Napisz grę, w której:

  1. Na dole ekranu chodzi prawo-lewo kotek
  2. Kotek chodząc przebiera łapkami
  3. Po całym ekranie przesuwa się myszka, która podąża za wskaźnikiem myszki komputerowej (kursorem)
  4. Losowo na ekranie pojawia się miska chrupków serowych, które myszka zjada i zdobywa punkty, oraz jej rozmiar rośnie wraz z każdą zjedzoną miską.
  5. Dotknięcie kota powoduje, że myszka podskakuje ze strachu, krzyczy „Kot mnie złapał!” i traci wtedy wszystkie zebrane punkty
  6. Gra trwa 30 sekund i po tym czasie się kończy (kolejni gracze mogą więc rywalizować ze sobą porównując zdobyte punkty)

 

Przykładowy ekran gry:

 

Gra działająca w systemie Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/124706906/

Pokaz filmowy:

Nietoperek

Napisz grę, w której:

  1. Nietoperz spada w dół z zachowaniem zasad przyspieszenia ziemskiego
  2. Można tego nietoperza klawiszem strzałki zmusić do machania skrzydłami, wtedy podlatuje w górę
  3. Nietoperz znajduje się w 1 miejscu na osi X
  4. W poprzek ekranu przesuwają się chmury, które powodują, że nietoperz traci punkty, jeżeli wpadnie w chmurę, z prędkością 1 punktu na sekundę pobytu w chmurze.
  5. Nietoperz ginie spadając na dół ekranu, wtedy traci 1 życie i wylatuje w górę i zaczyna spadanie znów z górnej części ekranu
  6. Co jakiś czas ekranem przemieszcza się motylek, którego zjedzenie dodaje nietoperzowi punktów
  7. Po utracie żyć do zera, gra kończy się napisem GAME OVER.

Projekt na Scratchu
https://scratch.mit.edu/projects/127012364/

Polowanie na kaczki

W 1985 roku, a więc dawno, dawno temu, Nintendo wydało grę Duck Hunt. Gra była wtedy przebojem. Minęło wiele lat, a my napiszemy sobie właśnie taką grę. Z taką oldschoolową grafiką retro i dźwiękami z lat 80 zeszłego wieku.

Oto założenia tej gry:

  1. Pobierz plik ZIP z grafikami do tej gry: KLIKNIJ TU
  2. Pobierz plik ZIP z dźwiękami do tej gry: KLIKNIJ TU
  3. Napisz grę, w której
    1. Celownik podąża za latającą losowo kaczką
    2. Trafiona kaczka spada w trawę, gdzie znajduje ją pies i z radością wyciąga z trawy
    3. Jeżeli trafisz, nalicza się punkcik – graficzny piktogram kaczki
    4. Jeżeli trzy razy nie trafisz, wystraszona kaczka odlatuje w siną dal, a pies rechoce złośliwie
    5. Jeżeli zbijesz wszystkie kaczki w rundzie, zwiększa się numer rundy oraz szybkość przemieszczania kaczki

Na poniższych filmach widać wykonanie części tego zadania.






Pacman

Napisz grę Pacman – zadanie na zajęcia Sobota Hakerów

  1. Grafiki:
    1. Zestaw 1 – grafiki do gry
    2. Zestaw 2 – grafiki do gry
  2. Przykładowy projekt
    1. Wersja nauczyciela z dnia 11 lutego 2017: https://scratch.mit.edu/projects/144793767/

Polowanie na Mikołaja

  1. Grafiki i dźwięki do gry

Oskar z ulicy Sezamkowej

Napisz grę z Oskarem z ulicy Sezamkowej, który zbiera śmieci,

  1. Etap 1:
    1. Plik scratch-oskar.zip z grafiką i dźwiękami do gry

Rekin

Po akwarium pływa 20 małych rybek, pływają one sobie wesoło wokoło. Nagle wpada tam RybaRekin. Na początku jest mała, ale z każdą zjedzoną rybką rośnie. Wśród rybek zapanował blady strach. Pływają coraz szybciej. Jak skończy się ta przygoda? Czy rybki się uratują? Rekin ma tylko 30 sekund na ich złapanie.

Napisz grę, w której:

  1. Etap pierwszy:
    1. Po akwarium pływa sobie 1 rybka mała oraz 1 duża, rekin.
    2. Mała rybka pływa pomału i odbija się od ściany
    3. Rekin płynie w to miejsce, które gracz wskaże myszką. Nie przenosi się tam od razu, ale podąża swoim tempem w kierunku wskaźnika myszki.
  2. Etap drugi:
    1. Rybka odbija się od ściany w losowy sposób i pływa sobie po różnych kierunkach.
  3. Etap trzeci:
    1. Stosując klonowanie rozmnóż rybki tak, żeby było ich 10, w losowych miejscach akwarium. Wszystkie sobie mają pływać pomału
  4. Etap czwarty:
    1. Gdy rekin zjada 1 rybkę, to znika ona z ekranu, a pozostałe rybki przyspieszają.
    2. Gdy rekin zje wszystkie 20 rybek, mówi Wygrałem i gra się kończy.
  5. Etap piąty:
    1. Czas gdy odlicza się od 30 do zera.
    2. Gdy braknie czasu, rekin mówi Przegrałem i gra się kończy

Czerwony kapturek

W okolicach pustyni mieszka Czerwony Kapturek (CK). Na szczęście koło jego domu płynie rzeka i wokoło rzeki rośnie mały lasek. Więc pustynia nie jest aż taka groźna. CK musi jednak uważać, bo gdy wyjdzie na pustynię, stan zdrowia mu się pogorszy. CK nie potrafi też niestety pływać, więc gdy wpadnie do rzeki, to zginie.

Poniżej masz plan okolicy.

las_1

CK mieszka w Różowym Domku, a jego Babcia w Fioletowym Domku. Napisz grę, w której:

  1. Etap pierwszy:
    1. Czerwony Kapturek, który tak naprawdę ma na imię Abby i na co dzień nosi zielony sweterek, porusza się po planszy pod naciskiem przycisków strzałek (prawo, lewo, góra, dół)
    2. Porusza się on radośnie skacząc z krateczki na krateczkę tak, aby nie nastąpić na linię, bo to przynosi pecha 🙂
    3. Po wpadnięciu do wody krzyczy (w dymku komiksowym) No to koniec, nie umiem pływać a gra się kończy
  2. Etap drugi:
    1. CK po wpadnięciu na pustynię wraca do swojego Różowego Domku i rozpoczyna trasę od nowa.
  3. Etap trzeci:
    1. CK po dotarciu do domku Babci wygrywa grę mówiąc Super, jestem u celu (a gra się kończy)
  4. Etap czwarty:
    1. Na trasie CK rozmieść (metodą klonowania) 10 jabłuszek w wybranych przez siebie miejscach.
    2. Gdy CK zje jabłuszko, zdobywa punkt, a jabłko znika z ekranu.

 

Author: Przemysław Adam Śmiejek

Chrześcijanin, żeglarz, edukator, youtuber, inspektor ochrony danych. W latach 1999-2019 nauczyciel w zabrskich szkołach.